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淺談電子游戲中的氛圍塑造——一個喜歡玩游戲的建筑精的雜談

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作者:一只建筑精
校對:星期八小鎮

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Produced by 尤加利葉:


1.引言


我是個十足的電玩愛好者??蛷d中,柜子上的游戲光碟數量隱隱有要超過書架上的書本的趨勢。對于我來說,每一張光碟都記錄著一個與眾不同的世界。脫離現實進去體驗,最終卻又因其與現實生活的共鳴而產生感動。


對于游戲的體驗而言,有一種特性是相當重要的,那便是代入感。優秀的游戲杰作,會將玩家從真實世界里連根拔起,使其完全沉浸于虛擬世界之中。想要獲得這樣絕佳的體驗感,對于游戲氛圍的塑造便顯得極為重要。本文便就游戲的幾個要素來談談對氛圍塑造的影響,也不枉小半輩子的游戲體驗。


2. 畫質


一般來講,游戲開發者們會將畫面的精美與真實程度作為塑造氛圍的第一重要條件。這不難理解,事實上許多工作室的3A大作在愈發完善的游戲引擎的幫助下,已經可以呈現出與真實世界不相上下的畫面品質。如《Red Dead-Redemption 2》,《Uncharted》等等,精美的貼圖,加上真實的光線追蹤最后渲染出來的效果的確可以以假亂真。


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截圖來自《荒野大鏢客2》


But,游戲的畫質是越真實越好嗎?對于游戲畫質的絕對迷信是需要警惕的現象??梢哉f,畫面質量是游戲存在的一種表情,有時候過分地追求客觀真實反而會損害其藝術性。一些極具特色的游戲,在美術表現上則會使用油畫風格或者水墨風格。如大名鼎鼎的《雨中冒險》,以及前兩年廣受好評的《星露谷物語》等等眾多游戲,卻任然保持著上世紀的像素風格,這樣的“讓步”并非是純粹的對于過往的藝術表現形式的一種懷舊,更多的是給予玩家心理上一種更為自由和抽象的體驗。


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《像素海盜》


一個個像素塊的拼湊似乎是在故意提醒玩家游戲畫面的構成要素和圖像結構,可以將其理解為一種對于畫面本質的揭露。像素化是一種抽象化與還原化的過程與表現結果,那么我們是否可以將其認為是一種游戲中的建構邏輯呢?一種基于文本自身的結構或組成元素的批判性思考與某種展現?


毫無疑問的是,不同的游戲表現形式會對玩家對于游戲的體驗感和氛圍產生很大的影響。同樣,建筑的不同材料也會影響建筑之氛圍。彼得·祖母托說:“我們要不斷地問自己,某種具體材質應用在某一特定建筑環境中會有什么含義?!?/span>(來源于《氛圍—材質打造》)不同建筑性格應擁有不同的材料來加以表現,細膩的粉刷與粗石狂野地堆砌相比并無高低之分。任何藝術形式都是如此。羅斯金說:“建筑的墻壁是我們的畫布,但是更為高貴?!?/span>是選擇用清水磚,用石材,用混凝土,亦或是木材等等,全憑建筑之性格是否與材料的特性相匹配。電子游戲也是如此。而與像素風所匹配的游戲類型也逐漸從最早的2D橫版發展到現在的3D游戲。典型的如廣為人知的《超級馬里奧》到現在的《Minecraft》。


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另外還有許許多多的其他風格的優秀游戲,如清新典雅風的《紀念碑谷》,水彩風的《最后守護者》,漫畫風的《女神異聞錄》等等,均表明了對于氛圍塑造中的畫質而言,追求真實只是一種途徑。


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《最后守護者》

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《女神異聞錄》


3.物理引擎


除了畫質以外,真實的物理引擎也是代入感的一個重要因素。畢竟游戲與建筑一樣是需要體驗的。虛擬世界中的各種規則如果與真實世界中相一致,那么兩者之間的隔閡感便會減少很多。如落葉隨風飄落的運動軌跡,春夏秋冬四季的變換,甚至人行走在地面上時對重力的感受...因此對于世界背后的某種潛在秩序的還原也很重要。


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在《荒野大鏢客》中,玩家能夠清楚地感受到在雪地中一步一個腳印的重量感


另外,賽車類游戲與FPS游戲對于物理引擎的關注更為重要,具現在其對于賽車與槍械的改造中。如輪胎的改裝對于賽車抓地力的影響,亦或是制退器與口徑大小對于槍械后座力的影響等等。


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然而如果只是如此,那么游戲的魅力也便大打折扣。事實上,對于部分玩家來說,超過秩序以外的體驗是游戲的一個重要因素。如飛行的體驗,打斗的體驗等,這些科幻的題材所構成的戲劇性是對人的精神最為直白的刺激,而這正構成了現在游戲世界的主流風潮。典型的如《重力異想世界》,將玩家代入一個奇妙的多重力世界中。


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《重力異想世界》


但是純粹以刺激作為出發點,則必然會導致內在精神的部分缺失(無論是游戲精神的缺失,亦或是玩家審美的缺失)。典型的如今年年初的《圣歌》,這款寒霜引擎開發的開放世界的機甲風格游戲,在一開始的預告片中好評如潮,而后卻因為極為匱乏的內在被各大媒體打了極低的評分。柏曼在談論到現代性的時候說到:“把荒原變成一個繁榮的物質空間和社會空間時,都在開發者自身的內部重新創造出了那片荒原”。

大衛·哈維,也在《后現代的狀況》一書中談論到:“......尋求刺激與差異來彌補內心的焦躁與空虛是現代人的典型狀況......越是不安定的時代對于時尚與刺激的需求就越大......"很明顯,電子游戲作為一個基于現代而成長的新興產業,也自然而然地染(不知是染上,還是基因里就固有)上了現代性所帶來的問題。對于受眾耐心的希冀不如轉變成對于“瞬間之永恒”的追求。


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《圣歌》


再將眼光放到建筑界內,扎嬸所追求的“無重力”的建筑哲學,便是一種對于自然秩序之超脫的遐想。怪誕扭曲的造型,令人疑惑的結構,引人遐想的空間等等...我無法說這樣的建筑是好是壞(最保險的說法是它又好又壞),但這毫無疑問是時代的意識形態與文化市場角逐的結果表現之一。問題在于,在這樣的角逐中,誰的市場又更大一些?誰的話語權又更重一點?


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扎哈·哈迪德——阿塞拜疆文化中心



話說回來,以上兩點(畫質與物理引擎),只是游戲氛圍塑造中最為基礎的。它們一起只是構建了一個缺乏內容的某種世界。我也玩過許多打著以優良的畫質和精美的美術表現作為賣點的游戲,但是無需多久便深覺這個游戲缺乏靈魂。雖然通過視覺的體驗,情緒在進入游戲的一剎那被調動了起來,然而后續空洞的內容與粗糙的細節卻無法滿足我較高的心理期望。


4.人為場所


那么什么是游戲氛圍塑造中最為重要的呢?首先我認為的便是作為游戲內容構建中起到重要作用的人為場所。典型的如《刺客信條》系列,從《起源》《奧德賽》,再到《三部曲》以及后面的《大革命》《梟雄》等,玩家依次走遍了全盛時期的古埃及與古希臘,再從古羅馬穿越到文藝復興時期,最后參與了法國大革命與倫敦大革命。游戲中的人為場所塑造得極有功底,這些歷史時期不再是課本中蒼白的幾張黑白照片,也不是旅游景點的一些殘埂斷壁。當阿波羅神廟色彩繽紛地佇立在你面前,上面張掛著節日的帷布,柱廊上行走著許許多多的光著腳的身著藍白色調衣服的善男信女,兩邊是人們獻上的花圈,遠處是巨大的宙斯神像,被身后的夕陽簡化成一個黑色的剪影,腳下的大地似乎暗示著一種泥土與馬糞混合著的奇異味道...這種介于真實與臆想的氛圍讓人陶醉。


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古埃及的《起源》                                      古希臘的《奧德賽》

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古羅馬的《三部曲》                           18世紀法國的《大革命》

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第一次工業革命時期的倫敦《梟雄》

《生化危機7》則著重表現小場所中的氛圍張力。我尤其記得游戲中的第一章,主角剛剛下車,兩旁高大與扭曲的樹木相互交錯的生長使得空間變得極為壓抑,光線被樹葉與枝椏撕扯的粉碎。順著隱隱約約的小徑一拐,生銹的鐵門暗示著眼前這棟隱藏于樹林中的房子的年代與神秘。推開房門,干澀的門軸轉動的聲音與腳踩木地板發出的吱呀聲刺激著我的耳膜??臻g昏暗卻又似乎四通八達。廚房中,無風搖擺的吊燈,隨意擺放的木椅,冰箱被打開了一半,桌子上的餐具布滿灰塵,卻又整齊地擺放著,餐碟中的食物并未等到主人的享用,反而被上面爬滿的蟑螂大快朵頤,光線從唯一的一扇窗戶外艱難地照射進來,卻也充滿塵埃...我感受到這些靜物在和我沉默地訴說著什么,不,更像是吶喊與尖叫。我的腦袋一片空白,任由這種氛圍隨意地滲透。


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《生化危機7》


這里不得不提一下去年的另外一款杰作,《Red Dead-Redemption 2》。這是由R星工作室所開發的一款西部題材類游戲。年代設定于1899年,蠻荒的西部時代迎來了最后的黃昏。從硬性標準來說,這款游戲幾乎完美的畫質與物理引擎象征著次世代游戲的最高水準,絕佳的游戲表現給人的視覺帶來了無與倫比的體驗。然而真正讓我感動的則是其對游戲氛圍的塑造與把控:一人一馬瀟灑地奔跑在美國西部遼闊純凈的大草原上,其與天空拉出了一條無邊無際的地平線。有時快速地淌過一條淺溪流,驚得喝水的鳥群撲騰著翅膀在天空中劃過數道軌跡。濺起的水珠打濕了帶馬刺的牛仔靴,馬蹄踩過的地面上也留下濕漉的腳印。


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有時會碰到駕駛著馬車的路人,車夫微微托起毛氈制作的牛仔帽,嘴里叼著稻穗,含混不清地用帶著德州口音的英語與你交談。進入城鎮,兩旁的建筑多是木構架建成,層數一般為一到兩層。臨街面帶有柱廊,柱廊外有用來拴馬的木樁。木柱支撐著建筑灰黑色的坡屋頂,為了加大支撐作用在木柱的端頭還會使用斜撐。墻面的結構清晰地暴露著,入口處往往是只有半人高的彈簧門,隨著人的進出不斷地前后搖擺。兩側的建筑夾著談不上寬敞的泥濘道路,人們的活動也多種多樣:有人靠在柱子邊上交談;有人靠在二樓的木制欄桿往下張望;有人半躺在椅子上用帽子蓋住臉午睡;有人就直接握著酒瓶坐在一層木地板上...但是都有一個特點,那便是再熙熙攘攘的氛圍也隱藏不住他們有意無意的警覺地目光。我絲毫不懷疑如果我有什么過分之舉,他們便會不約而同地掏出槍套里的左輪手槍將我打成篩子。


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西部的天空似乎是透明的,一次在夜晚地無意抬頭,卻被漫天繁星震撼到說不出話。宇宙原來離我們似乎只有咫尺之遙,銀河延伸到天邊,與城鎮的萬家燈火交相輝映。


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如果說其他藝術門類與建筑的區別是什么,我會認為是其他藝術具備建筑所丟失的單純性。游戲開發者似乎比建筑師更為注重場所的氛圍,游戲中的一切人為因素與自然因素均為早已設定的氛圍所服務。游戲是讓人的精神得以享受的藝術,這樣的觀念在游戲中更為清楚直接。建筑學包含的意義雖然復雜,但是我認為卻不是其失去精神力的借口。


令人有趣的是,文學,電影,音樂,包括上述的游戲,他們塑造的氛圍總是能夠輕而易舉地深入人心。我們可以簡單地使用形容詞對來它們的性格進行描述,然而于我們接觸最為密切的建筑,卻無法給與我們這種情緒上的感受。并非一直如此,每個人應當都有屬于自己的內心深藏的一處凈土,在那里,每一棵樹,每一棟建筑,腳下的土地都具有感情,給與我們認同感與存在感。而當我拉開落地窗走到陽臺上,面對無窮無盡的高樓大廈,我感覺它們是冷酷的,它們對我面無表情,而且也不指望我給與它們什么情緒。有時人們會說,我們應該“回歸”自然。對我而言,我并沒有體會到回歸的感受,我離開自然太久了,面對純粹的自然環境,我只覺得恐懼。只有畫地為牢的自然(如公園),才能令我放松?,F代的大多數人便如此可悲地成為了既不屬于都市又不屬于自然的存在。(又說多了...)


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被作為城市典范的紐約市


5.敘事


我原本不想提游戲的故事與背景音樂對于游戲氛圍和代入感的重要性,原本我認為這也是游戲與建筑在體驗中最大的區別所在。然而現在我能體會到有許許多多的游戲與建筑在“敘事”方面有著極為類似的地方。

游戲從敘事體驗的角度上來說一般可以分為線性游戲,沙盒游戲半沙盒游戲。顧名思義,前者對于玩家的體驗來說是單向的,由外到內,由淺到深,雖然我們中間可以選擇停滯不前。在這個進程中,章節一般是按照游戲的地圖和故事段落來進行區分,且每章的氛圍有聯系之處卻又各不相同。節奏富于變化,迂回折轉,用一些小節點來串聯整條故事線,最后的高潮也便是整個游戲的“核心空間”所在,將玩家的情緒帶到最高處。這與建筑中的流線與空間設計有著極高的相似之處。有人可能會說似乎文學與影視藝術也具備這樣的特點,但我想說,游戲與建筑更為相似的原因是兩者都加入了“人的參與”這樣的因素。隨著玩家的不同選擇,劇情將會有不同的走向,這似乎是將我們領入了一個未知的空間,你永遠不知道下個拐角會碰到什么。典型的線性游戲如《美國末日》。


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《美國末日》


對于沙盒游戲而言,建筑的特質則更為明顯。在龐大的世界中,設計師的確為你規劃了一條主線故事,然而是否照著做則完全取決于你。人在游戲中可以是漫步目的的,你可以從多個角度去觀察與思考你所存在的世界。彼得·祖姆托說:“建筑是空間與時間的藝術...建筑應該任由人們循路,另辟蹊徑,漫游,信步,誤闖誤撞...”(來源于《現實的魅力》)將這句話中的“建筑”,替換成“游戲”,也完全成立。人們在虛擬世界中周游,能夠體會到多少開發者的細節和深意全看你是否足夠敏感。人被允許發現只屬于自己的感動。妹島和世的勞力士學習中心成為“沙盒類建筑空間”的典范。


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勞力士學習中心



6.音樂


倘若對游戲中的背景音樂進行一定觀察,便會發現背景音樂通常與游戲中的場所氛圍有緊密的關系,或者說它是構成氛圍的一大重要因素。


如在《Blood Borne中,鈴木伸嘉所作的《Terror》這首曲子以風聲為開端,而后以緩慢的鼓點配合小提琴的旋律塑造一種壓抑的氣氛,而后眾人的低聲吟唱與低音號的伴奏將某種神秘的宗教氣息提升到了高潮。在這樣的游戲中,音樂對場所氛圍和人物性格的刻畫起著推波助瀾的作用。又如《勇敢的心》中的著名配曲《dream within dreams》則以緩慢的鋼琴鍵的敲擊抒發了對于戰爭與人性的悲憫與同情。有時候音樂會選擇給游戲中塑造的場所讓路,在《塞爾達》中,野外環境的主題曲便被放慢了幾十倍,只剩下單個音符的打擊,此時音樂的存在便若有若無。


聽覺對于建筑體驗同樣有很重要的作用。知覺現象學代表人物梅洛·龐蒂直言“聽覺相比于視覺更加具備主觀性”,弗蘭姆普敦也曾說:“建筑的整體性效果由聲覺效果來完善和獲得。這闡釋了聽覺對于氛圍與情緒的調動的重要性。在猶太人屠殺紀念館中,有一個特殊的空間,地面于金屬人臉所覆蓋,當人的腳踩在上面,低沉的金屬撞擊聲在空蕩的混凝土墻壁上反射,猶如亡魂之吶喊。


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《Bloodborne》配樂現場


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《巫師3》演奏會現場



7.總結


將氛圍與精神享受作為一個重要的出發點進行創作,這似乎并不在大多建筑師的第一思考范圍內,反而是電子游戲(包括其他藝術的音樂,繪畫,雕刻,電影,歌劇等等),強調玩家的氛圍體驗與場所感以至于到無微不至的地步(包括游戲內容外的讀盤,UI設計等)。

無奈建筑設計的思考角度也與受眾不同的背景與社會意義有關。上次去聽某院總建的演講,看著PPT上一張一張的建筑效果圖,猛然發現建筑與建筑之間有著極深的鴻溝而不可跨越,頓覺失落。


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一只建筑精


5條評論
free 2022-11-25 16:35:24 回復 47

我一直在想,現在建筑師分析大師作品了解大師作品一般都是通過網絡與書籍,而真正去看過實際建筑的更是少之又少,再加上疫情的影響,實地領略大師作品幾乎是不可能的事情了,可不可以發展一款游戲,通過vr ar 光追等技術讓實際建筑虛擬化,通過這些方式游玩了解接觸大師建筑。教育意義很大同時也兼具游玩性,甚至可以根據建筑師的生平創造游戲劇情,我感覺這是一種方式,當然我只是空談,以后是否轉行從事游戲行業還不確定。

Marfan syndrome
Marfan syndrome 2020-04-09 12:20:58 回復 3

聽起來建筑和游戲是沒有聯系的,其實未來年輕建筑師的建筑觀很大部分是從游戲中吸取的,我們不得不承認游戲的魅力越來越大于書籍。

謝縉在修書
謝縉在修書 2020-06-22 01:07:48 回復 1

回復 Marfan syndrome: 沒錯,很快游戲將會成為主流的教育方式,我對于建筑的興趣也的確就是從minecraft這款(我的本命?。。┥澈杏螒蛑衼淼?,

Marfan syndrome
Marfan syndrome 2020-04-09 12:20:58 回復

聽起來建筑和游戲是沒有聯系的,其實未來年輕建筑師的建筑觀很大部分是從游戲中吸取的,我們不得不承認游戲的魅力越來越大于書籍。

Le Corbusier Ⅱ 2020-04-15 09:21:20 回復 0

同樣都是玩游戲,你為何如此優秀

柒
2020-04-09 15:22:52 回復 0

玩刺客信條一大樂趣就是爬各種建筑

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作者:一只建筑精
校對:星期八小鎮

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